Savunma
Açıklama

Gard kaldırmak

Rakibin isabet zarı başarılı geldiğinde, gard da başırılı olursa, hamle bloklanmış sayılır. Bu bloklama hpnin silinmesini engellediği gibi bloklayana çeşitli avantajlar sağlar.

  • Yumruk için: 1d5 atılır, eşit veya üstün gelindiği durumda hamle bloklanmıştır, bir sonraki elde yumruk ve tekme için bloklayana isabet zarı ortadan kalkar, yumruğun hasar zarına +1 alınır.
  • Tekme için: 1d6 atılır, eşit veya üstün gelindiği durumda hamle bloklanmıştır, bir sonraki elde yumruk ve tekme için bloklayana isabet zarı ortadan kalkar, tekmenin hasar zarına +1 alınır.
  • Dirsek için: 1d5 atılır, eşit veya üstün gelindiği durumda hamle bloklanmıştır, bir sonraki elde yumruk ve tekme için bloklayana isabet zarı ortadan kalkar, yumruk hasar zarına +2 alınır.
  • Diz: Bloklanamaz hamle.
  • Boyun makası: Bloklanamaz hamle.
  • Kafa Atma: 1d6 atılır: dirsekle bloklanır. Eşit veya üstün gelindiği durumda hamle bloklanmıştır üstün gelinen sayı miktarı ile dirsek hasar katsayısı çarpılarak rakibe vurulur. Bir sonraki elde yumruk ve tekme için bloklayana isabet zarı ortadan kalkar.yumruk zarına +2 alır.
  • Kaçınmak

    Yumruk,tekme, kafa atma, diz atma, boyun makası, için 1d20 atılır.
    15 veya daha fazla geldiği durumda hamle her ne olursa olsun kaçnılmış olur.

    Hamle yakalamak

    Şimdilik yalnızca yumruk ve tekme için geçerlidir.
    Yumruk ve tekme için 1d20 atılır 17 veya daha fazla geldiği durumda atılan yumruk/tekme yakalanmış kabul edilir.
    Bir sonraki elde, maruz kalan kişi tekme atamaz ancak yumruk atabilir.
    Maruz bırakan kişinin bir sonraki elde attığı yumruk ve tekme zarına +2 avantaj sağlanır.
    İsabet zarı ortadan kalkar ve yakalanan yumruğun bıraktığı hasarın yarısı, verilen hasarın üzerine eklenir.





    Saldırı
    Hasar Katsayısı
    Hasar Zarı
    İsabet Zarı
    Not
    Yumruk
    3
    1d4
    1d2 (1 vurur, 2 ıskalar)

    Tekme

    6

    1d6

    1d4 (1 vurur, 2 ve 3 ıskalar, 4 sıyırır)

    Hasar zarı 4 veya daha fazla gelirse rakibi yere düşürür. Düşüren kişi/taraf için düşen rakibe karşı diz kullanımı aktifleşir. Tekme zarın isabetini 1d2 ye dönüştürür ve tekmenin hasar zarına +2 ekler.

    Dirsek

    4
    1d5

    1d3 (1 vurur, 2 ve 3 ıskalar)

    Diz

    6

    1d6

    1d2 (1 vurur, 2 ıskalar)

    İttirmek, güçlü tekme boyun makası, kafa atma yoluyla rakibin yere düşmesi, eğilmesi sonucu aktifleşir. kullanılması için düşüren kişinin rp de düşen kişinin üstüne çıktığını belirtmesi gerekir.

    Boyun Makası

    1

    1d6

    1d4 (1 yakalar, 2 rakip kaçar, 3 rakip kaçar, 4 hamle işe yarar fakat rakip çabuk kurtulur. İkinci hamle yapılamaz, avantajlar kaybedilir, yalnızca hasar verilir)

    HPsi 50 nin altına düşmüş rakibe karşı yapılabilir. Rakibe karşı 10 puan üstün olunması gerekir. Başarılı olunması durumunda, kıstırılan kişi bir el boyunca saldırı ve savunma hamlesi yapamaz.
    Ayrıca bu saldırı sırasında isabet zarı atılmaz, kıstıran kişi diz atabilir ve diz hasar zarına +2 alır. Tekme atamaz.

    Kafa Atma

    7

    1d6

    1d5 (1 vurur, 2-3 ve 4 ıskalar, 5 yarı hasar verir)

    Hasar zarı 4 veya daha yüksek geldiğinde rakibin yere düşmesine sebep olur. Diz aktifleşir, isabet ettiren kişi tekme zarına +2 alır.

    Şaşırtma

    İkna zarı 1d20: 15 ve üzeri geldiğinde rakip şaşırmış kabul edilir.
    Boyun makası ve ittirme dışındaki tüm hamleler için isabet zarı ortadan kalkar ve hasar zarlarına +2 alınır.

    Şaşırtma eylemi sırasında hasar alınmamasi gerekmektedir. Hasar alındığı takdirde şaşırtma başarısız sayılır.

    Boğazlama

    25 HP altında yerdeki rakibe, 15 HP altında ayaktaki rakibe uygulanabilir.
    2 taraflı zar atılır, uygulayan kişinin hpsi karşıdakinden ve 30 HPden yüksek olmalıdır.
    Saldırı zarı 1d20: 10 barajını geçmeli ve rakipten fazla olmalı
    Savunma zarı 1d20: rakipten fazla olmalı.
    Başarı durumunda Rakibin hpsi sıfırlanır. Başarılı rakibin isteğine göre bayılmış veya ölmüş kabul edilir.

    Toplu kavgalarda, tarafsız üçüncü kişinin izlediği rollerde kullanılamaz.

    İttirmek

    1

    1d10

    1d3 (1 etkili, 2 ve 3 te rakip kaçar)

    Etkili isabet zarı içeren her durumda rakip yere düşmüş sayılır.